イマジニア
基本情報
- 証券コード
- 4644
- 業種
- 情報・通信業
- 業種詳細
- コンテンツ制作・配信
- 都道府県
- 東京都
- 設立年
- 1986年01月
- 上場年
- 1996年07月
- 公式サイト
- https://www.imagineer.co.jp/
- 東証情報
- 東証情報
- Yahoo!ファイナンス
- Yahoo!ファイナンス
- 他の会社
- フォーサイド, パピレス, エムアップホールディングス, メディアドゥ, メディア工房, ビーグリー, Link-Uグループ, AI CROSS, RSC, クリップ, note, Gunosy, こころネット
概要
イマジニアは1986年創業の情報・通信業界のコンテンツ制作会社で、モバイル向けゲームとキャラクターコンテンツを主軸に多方面へ展開する企業です。
現状
イマジニアは2021年3月期に連結売上高約72億円、営業利益14億円を計上し、携帯・スマートフォン向けゲームとキャラクター配信を中核事業としています。かつてのコンシューマゲーム事業に再参入し、幅広いゲーム開発を展開して競争力を維持しています。ナックルボールスタジアムの経営統合によりコンテンツ領域の強化を図り、再生可能エネルギー事業には一時参入後撤退しています。東京都新宿区に本社を置き、資本金約27億円、従業員数は連結128名の体制で安定した経営を維持しています。IIB株式会社や創業者の神藏氏を主要株主に持ち、安定的な資本基盤を確保。今後はデジタルコンテンツの多角化とともに顧客基盤拡大を目指し、国内外の市場拡大と新技術の取り入れを推進しています。持続可能な事業運営と収益成長を課題に掲げ、競合他社との差別化を図る戦略を持続しています。
豆知識
興味深い事実
- 社名は「Imagination(想像)」と「Engineer(技師)」の合成語。
- ファミリーコンピュータ用ディスクシステム開発に貢献。
- 携帯向けコンテンツ市場の黎明期から事業展開している。
- 一時期、再生可能エネルギー事業に参入し撤退。
- ニンテンドー3DS向けゲームでコンシューマ市場に再挑戦。
- 代表取締役は創業者神藏孝之の資産管理会社が大株主。
- 野球雑誌『野球太郎』の発行元を吸収合併。
- ナックルボールスタジアムを子会社化し事業拡大。
- 独自のゲームソフト制作ツールも展開していた歴史あり。
- 多彩なジャンルのゲーム配信で老若男女にリーチ。
- 社内に工学者や技術専門家も多く技術力を重視。
- 東証スタンダード市場に長期上場し安定成長。
- 「銀河伝承」など往年の名作を多く開発・提供。
- キャラクターブランド活用の先駆者的存在。
- X(旧Twitter)やYouTubeなどSNS活用も積極的。
隠れた関連
- 創業時から任天堂とNTTと共同の技術背景がある。
- IIB株式会社は創業者の資産管理会社で安定支援。
- ナックルボールスタジアム統合で野球コンテンツ強化。
- ニンテンドー3DS向けゲーム再参入により任天堂との関係継続。
- 携帯市場黎明期からのキャリアとの強固な提携関係あり。
- サンリオなど有名キャラクター商品のライセンス取得実績。
- FacebookやYouTubeを通じてファン層へのダイレクトコミュニケーション。
- マイクロ水力発電参入で環境技術者との連携実績あり。
将来展望
成長ドライバー
- スマホ・モバイルゲーム市場の継続的成長
- キャラクタービジネスの拡大と多様化
- 家庭用ゲーム市場での新規参入による売上増
- デジタルコンテンツ配信プラットフォームの進化
- AIやクラウド技術活用によるサービス高度化
- 法人向けコンテンツソリューションの拡充
- eスポーツ関連コンテンツへの関与強化
- 国内外市場でのブランド認知度向上
戦略目標
- モバイルゲーム事業の年商100億円達成
- 家庭用ゲーム市場での収益安定化
- ライセンス管理事業の国内トップクラス展開
- AI活用による企画開発効率50%向上
- 国内外でのキャラクターブランド拡大推進
- デジタル配信比率80%以上の実現
- 持続可能な経営基盤の確立
- サステナビリティを組み込んだ事業運営
- eスポーツ関連事業への戦略的参入
- 社内技術力向上に向けた継続的投資
事業セグメント
コンテンツライセンス管理
- 概要
- 音楽・映像・キャラクター等の版権及び知的財産権の管理業務を受託し、権利活用の最適化を支援。
- 競争力
- 高度な知財管理ノウハウと多業種連携力
- 顧客
-
- ゲーム開発会社
- 出版・メディア企業
- キャラクター権利者
- 放送局
- 広告代理店
- イベント企画会社
- 製品
-
- 版権管理サービス
- 知財権アウトソーシング
- キャラクターライセンス提供
- デジタルコンテンツ許諾
- 権利関連コンサルティング
企業向けコンテンツ提供
- 概要
- 法人向けに特定ニーズに応じたデジタルコンテンツを企画・制作・提供し、業務効率化や顧客体験向上を支援。
- 競争力
- 柔軟な企画提案力と豊富な開発実績
- 顧客
-
- 教育機関
- 広告代理店
- 携帯キャリア
- ITサービス企業
- 大手法人顧客
- イベント企画会社
- 出版社
- 製品
-
- 教育コンテンツ配信
- デジタル広告コンテンツ
- キャラクター商品プロモーション
- スマホゲームOEM
- 業務用ゲーム開発
家庭用ゲームソフト開発支援
- 概要
- 家庭用ゲームソフト制作に関する受託開発サービスを提供し、高品質なゲーム開発を支援。
- 競争力
- 豊富なゲーム制作経験と技術力
- 顧客
-
- 家庭用ゲームパブリッシャー
- ゲームスタジオ
- プラットフォーム運営会社
- 製品
-
- ゲーム企画・開発支援
- グラフィック制作
- プログラム設計
- 品質保証・テスト
モバイルコンテンツ配信
- 概要
- 携帯電話向け各種コンテンツの企画・配信と運営を一括管理し、モバイル市場での集客と収益を創出。
- 競争力
- キャリアとの強固な提携関係
- 顧客
-
- 携帯キャリア
- コンテンツプロバイダー
- 広告事業者
- 製品
-
- モバイルゲーム配信
- キャラクター配信サービス
- 電子書籍配信プラットフォーム
スポーツメディア事業
- 概要
- 野球コンテンツを中心に専門雑誌発行やイベント企画を通じてファン層拡大に寄与。
- 競争力
- 専門知識豊富な編集体制
- 顧客
-
- スポーツファンコミュニティ
- 出版社
- 広告主
- 製品
-
- 野球専門雑誌「野球太郎」
- スポーツコンテンツ企画
- イベントプロモーション
キャラクターブランドマネジメント
- 概要
- キャラクターの権利管理と商品展開を支援しブランド価値向上に貢献。
- 競争力
- 広範な著作権知識と市場分析力
- 顧客
-
- ライセンサー
- グッズメーカー
- 広告代理店
- 製品
-
- キャラクターライセンス管理
- ブランド保護支援
- 商品企画支援
競争優位性
強み
- モバイルゲーム開発の老舗実績
- 多様なキャラクターコンテンツ保有
- 安定した株主構成による経営基盤
- 幅広い顧客層への多角的展開
- ナックルボールスタジアム吸収統合
競争上の優位性
- 携帯電話時代からの強固な市場ポジション
- キャラクター・ゲーム制作双方の融合技術
- 収益を支える多角的事業セグメント
- ライセンス管理での専門的知財ノウハウ
- ニンテンドー3DSでの家庭用ゲーム再参入
脅威
- 国内のゲーム市場での競争激化
- 技術革新によるユーザー嗜好の変動
- 海外展開の遅れによる市場機会喪失
- スマートデバイスの多様化による対応負荷増
- サステナビリティ対応の遅れによる評判リスク
イノベーション
2023: 家庭用ゲーム市場への再参入
- 概要
- ニンテンドー3DS用タイトル『ぐでたま おかわりいかがっすかー』を発売し市場シェア拡大を図った。
- 影響
- 新規顧客層獲得と売上増加に貢献
2022: ナックルボールスタジアム吸収合併
- 概要
- 野球雑誌『野球太郎』を事業統合しスポーツコンテンツを強化。
- 影響
- コンテンツラインナップの拡充と顧客層拡大
2021: デジタル配信プラットフォーム最適化
- 概要
- 電子書籍および携帯キャラクター配信サービスのシステムを刷新しユーザビリティを向上。
- 影響
- 配信効率向上と顧客満足度改善
2020: 再生可能エネルギー事業撤退
- 概要
- 小水力発電事業から撤退し事業集中を図った。
- 影響
- 資源の選択と集中による経営効率向上
2024: AI活用のコンテンツ企画強化
- 概要
- 機械学習を用いたユーザー解析に基づく新サービス開発に着手。
- 影響
- 企画精度向上によるヒット率改善
2023: クラウドゲーム配信技術導入
- 概要
- ユーザーの利便性向上と配信負荷低減を目指しクラウドゲーム技術を試験導入。
- 影響
- サービス品質向上と潜在顧客拡大見込
サステナビリティ
- デジタル配信を通じた資源消費削減への貢献
- 社内ペーパーレス推進活動の強化
- 環境負荷低減を考慮したデータセンター利用
- 地域社会との連携による環境イベント参加
- サステナビリティ目標の社内浸透活動