GENDA

基本情報

証券コード
9166
業種
サービス業
業種詳細
レジャー・レジャー施設
都道府県
東京都
設立年
2018年05月
上場年
2023年07月
公式サイト
https://genda.jp/
東証情報
東証情報
Yahoo!ファイナンス
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他の会社
アストロスケールホールディングス, タイミー, SHIFT, イオンファンタジー, フリー, SDエンターテイメント, ラウンドワン, ANYCOLOR, カバー, 共和コーポレーション, BuySell Technologies, バンダイナムコホールディングス, サンリオ

概要

GENDAは2018年設立のサービス業で、アミューズメント施設運営やオンラインクレーンゲーム事業を展開する、成長著しいエンタテインメント企業です。

現状

GENDAは2025年1月期に連結売上高約1117億円、営業利益約79億円を計上し、ゲームセンター業界で急速な成長を遂げています。主力のアミューズメント施設運営では、子会社のGENDA GiGO Entertainmentを通じて「GiGO」ブランドで全国展開し、国内外で約12000名の従業員を擁しています。オンラインクレーンゲームの「LIFTる。」運営やレンタル事業も収益を生み、積極的なM&A戦略で市場シェアを拡大しました。2023年東証グロース市場に上場し、資本基盤の強化を図っています。環境や地域社会への貢献にも注力し、企業の持続的成長を目指しています。今後、店舗網の拡大やデジタルコンテンツ強化、海外事業の拡充が成長の柱となる見込みです。

豆知識

興味深い事実

  • 設立からわずか5年でゲームセンター業界3位に成長。
  • セガのゲームセンター事業を買収しGiGOブランドへ再構築。
  • オンラインクレーンゲームの「LIFTる。」は国内外で展開。
  • 創業メンバーはイオンファンタジー経営経験者が中心。
  • 北米においてラウンドワンとの合弁事業を設立。
  • 飲食分野にも進出し、レモネード専門店「レモニカ」を子会社化。
  • 映画配給会社ギャガを連結子会社化し映像事業へ拡大中。
  • 株主構成にプライベートエクイティファンドが強く関与。
  • 子会社を通じたレンタル機器事業も展開する多角経営。
  • カラオケ設備運営も加えたエンタメ総合企業を目指す。

隠れた関連

  • 片岡尚代表はイオンファンタジー社長経験者として業界に強い影響力を持つ。
  • GENDAはセガの旧ゲームセンター事業を引き継ぎ事業拡大に繋げている。
  • 多数の株主にプライベートエクイティファンドを含み積極的な資金調達を実施。
  • ラウンドワンとの米国合弁は業界内で異例の提携から買収へ移行。
  • 子会社のフクヤホールディングス買収によりプライズ景品供給を強化。
  • 映画配給のギャガ買収はエンタメ領域の多角化戦略の一環。
  • オンラインとリアル店舗の融合を推進し独自の顧客体験を構築。
  • 主要株主の吉村英毅氏はミダスキャピタル代表兼共同創業者。

将来展望

成長ドライバー

  • アミューズメント施設の多角化とブランド強化。
  • オンラインクレーンゲーム市場の拡大とIT活用。
  • 積極的なM&Aにより市場シェアを拡大。
  • 国内外での新規店舗展開と地域密着戦略。
  • 飲食・映画・カラオケ事業のクロスシナジー効果。

戦略目標

  • アミューズメント業界における首位争いへの参入。
  • オンラインとリアルの融合による差別化推進。
  • 海外事業比率の拡大によるグローバル展開強化。
  • 年間売上2000億円規模への成長実現。
  • 環境・社会・ガバナンス(ESG)目標の達成。

事業セグメント

アミューズメント施設運営サポート

概要
運営ノウハウと機器提供で施設の運営効率と集客力を支援します。
競争力
運営ノウハウの豊富な提供力
顧客
  • ゲームセンター運営会社
  • ショッピングモール
  • 遊戯施設オーナー
  • 商業施設管理会社
製品
  • アミューズメント機器レンタル
  • 施設運営支援
  • 経営管理コンサルティング
  • 人材派遣サービス

オンラインゲームプラットフォーム

概要
IT技術を活用し安全で楽しいオンラインゲーム環境を提供します。
競争力
ITプラットフォーム構築技術とブランド力
顧客
  • エンドユーザー
  • オンラインゲームプロバイダー
  • 広告代理店
製品
  • オンラインクレーンゲーム運営
  • ゲームコンテンツ企画・開発
  • ユーザー管理システム

景品企画・製造販売

概要
多彩な景品制作で顧客の販促ニーズに応えます。
競争力
企画・製造の一貫体制
顧客
  • ゲームセンター
  • プライズゲーム卸売業者
  • イベント企画会社
製品
  • プライズ景品企画
  • 制作・販売
  • ライセンス管理

飲食店舗運営支援

概要
レモネード専門店やポップコーン店展開を支援。
競争力
エンタメ連携の飲食事業ノウハウ
顧客
  • 飲食チェーン
  • 物販店
  • イベント会場
製品
  • 飲食店舗運営
  • 商品企画・販売
  • サプライチェーン管理

映画館運営・コンテンツ配給

概要
収益力の高い映画関連事業を展開。
競争力
マーケティングネットワークの広さ
顧客
  • 映画館運営会社
  • 配給会社
  • 映画製作会社
製品
  • 映画館運営
  • 映画配給
  • マーケティング

カラオケ店運営支援

概要
地域密着型カラオケ運営で顧客満足を追求。
競争力
地域への強い浸透
顧客
  • カラオケ店舗運営会社
  • レジャー施設
製品
  • 店舗運営
  • システム管理
  • イベント企画

競争優位性

強み

  • 急速な事業拡大とM&Aによる規模拡大
  • 多様なエンタメ関連事業の統合運営
  • オンラインクレーンゲーム分野での先行者優位
  • 強力な経営陣による迅速な意思決定
  • 豊富な資本による安定した運営基盤
  • 全国的な店舗ネットワーク
  • 海外事業の展開による成長余地
  • ブランドリニューアル戦略の成功
  • 多角的な製品・サービス展開
  • 子会社の多様な事業領域カバー

競争上の優位性

  • セガエンタテインメントの取得による店舗数拡大
  • オンラインと実店舗の融合による顧客接点強化
  • 独自のオンラインプラットフォーム運営技術
  • 幅広いエンタメ分野の事業シナジー創出
  • 新規M&Aによる即戦力の獲得と成長促進
  • 国内外の市場での広範なプレゼンス
  • 大手資本からの安定したバックアップ
  • 多様な顧客層に対応可能な事業ポートフォリオ
  • 先進的なIT技術活用による効率化
  • エンタメ×飲食の新業態開発能力

脅威

  • 競争激化による利益率低下リスク
  • 経済環境変動の影響によるレジャー需要減少
  • オンライン事業の技術的脆弱性
  • 法規制や公的規制の強化可能性
  • 新規参入者による市場シェア侵食
  • 海外事業の政治・経済リスク
  • 人材確保・育成の困難性
  • 消費者の嗜好変化による需要減少
  • 自然災害等による施設運営リスク
  • デジタルコンテンツの著作権問題

イノベーション

2020: オンラインクレーンゲーム『LIFTる。』サービス開始

概要
2020年8月に開始したオンラインクレーンゲームプラットフォーム。
影響
顧客基盤拡大と新収益源創出に貢献。

2020: セガエンタテインメント株式85.1%取得

概要
セガグループからの大規模株式取得により子会社化。
影響
店舗規模と事業基盤の大幅拡充。

2021: 米国複合エンタメ施設『ENTERRIUM』事業譲受

概要
NAMCO USAの施設を買収し北米事業強化。
影響
米国市場での事業拡大に寄与。

2022: カラオケ事業シン・コーポレーション株取得

概要
カラオケ店舗運営を強化しエンタメ事業多角化。
影響
新たな顧客接点確保と収益多様化。

2023: 東証グロース市場に上場

概要
資本調達と市場認知度向上を目的に上場を果たす。
影響
資金基盤強化と企業価値向上に寄与。

2023: 複数のアミューズメント企業を連続M&A

概要
ゲームセンター運営会社や関連企業を積極買収し拡大。
影響
店舗網と事業領域の大幅拡大実現。

サステナビリティ

  • 地域社会への雇用創出と経済貢献
  • 環境にやさしい施設運営の推進
  • 安全・安心なサービス提供の徹底
  • 多様性を尊重した人材育成
  • 法令遵守と企業倫理の徹底