GENDA
基本情報
- 証券コード
- 9166
- 業種
- サービス業
- 業種詳細
- レジャー・レジャー施設
- 都道府県
- 東京都
- 設立年
- 2018年05月
- 上場年
- 2023年07月
- 公式サイト
- https://genda.jp/
- 東証情報
- 東証情報
- Yahoo!ファイナンス
- Yahoo!ファイナンス
- 他の会社
- アストロスケールホールディングス, タイミー, SHIFT, イオンファンタジー, フリー, SDエンターテイメント, ラウンドワン, ANYCOLOR, カバー, 共和コーポレーション, BuySell Technologies, バンダイナムコホールディングス, サンリオ
概要
GENDAは2018年設立のサービス業で、アミューズメント施設運営やオンラインクレーンゲーム事業を展開する、成長著しいエンタテインメント企業です。
現状
GENDAは2025年1月期に連結売上高約1117億円、営業利益約79億円を計上し、ゲームセンター業界で急速な成長を遂げています。主力のアミューズメント施設運営では、子会社のGENDA GiGO Entertainmentを通じて「GiGO」ブランドで全国展開し、国内外で約12000名の従業員を擁しています。オンラインクレーンゲームの「LIFTる。」運営やレンタル事業も収益を生み、積極的なM&A戦略で市場シェアを拡大しました。2023年東証グロース市場に上場し、資本基盤の強化を図っています。環境や地域社会への貢献にも注力し、企業の持続的成長を目指しています。今後、店舗網の拡大やデジタルコンテンツ強化、海外事業の拡充が成長の柱となる見込みです。
豆知識
興味深い事実
- 設立からわずか5年でゲームセンター業界3位に成長。
- セガのゲームセンター事業を買収しGiGOブランドへ再構築。
- オンラインクレーンゲームの「LIFTる。」は国内外で展開。
- 創業メンバーはイオンファンタジー経営経験者が中心。
- 北米においてラウンドワンとの合弁事業を設立。
- 飲食分野にも進出し、レモネード専門店「レモニカ」を子会社化。
- 映画配給会社ギャガを連結子会社化し映像事業へ拡大中。
- 株主構成にプライベートエクイティファンドが強く関与。
- 子会社を通じたレンタル機器事業も展開する多角経営。
- カラオケ設備運営も加えたエンタメ総合企業を目指す。
隠れた関連
- 片岡尚代表はイオンファンタジー社長経験者として業界に強い影響力を持つ。
- GENDAはセガの旧ゲームセンター事業を引き継ぎ事業拡大に繋げている。
- 多数の株主にプライベートエクイティファンドを含み積極的な資金調達を実施。
- ラウンドワンとの米国合弁は業界内で異例の提携から買収へ移行。
- 子会社のフクヤホールディングス買収によりプライズ景品供給を強化。
- 映画配給のギャガ買収はエンタメ領域の多角化戦略の一環。
- オンラインとリアル店舗の融合を推進し独自の顧客体験を構築。
- 主要株主の吉村英毅氏はミダスキャピタル代表兼共同創業者。
将来展望
成長ドライバー
- アミューズメント施設の多角化とブランド強化。
- オンラインクレーンゲーム市場の拡大とIT活用。
- 積極的なM&Aにより市場シェアを拡大。
- 国内外での新規店舗展開と地域密着戦略。
- 飲食・映画・カラオケ事業のクロスシナジー効果。
戦略目標
- アミューズメント業界における首位争いへの参入。
- オンラインとリアルの融合による差別化推進。
- 海外事業比率の拡大によるグローバル展開強化。
- 年間売上2000億円規模への成長実現。
- 環境・社会・ガバナンス(ESG)目標の達成。
事業セグメント
アミューズメント施設運営サポート
- 概要
- 運営ノウハウと機器提供で施設の運営効率と集客力を支援します。
- 競争力
- 運営ノウハウの豊富な提供力
- 顧客
-
- ゲームセンター運営会社
- ショッピングモール
- 遊戯施設オーナー
- 商業施設管理会社
- 製品
-
- アミューズメント機器レンタル
- 施設運営支援
- 経営管理コンサルティング
- 人材派遣サービス
オンラインゲームプラットフォーム
- 概要
- IT技術を活用し安全で楽しいオンラインゲーム環境を提供します。
- 競争力
- ITプラットフォーム構築技術とブランド力
- 顧客
-
- エンドユーザー
- オンラインゲームプロバイダー
- 広告代理店
- 製品
-
- オンラインクレーンゲーム運営
- ゲームコンテンツ企画・開発
- ユーザー管理システム
景品企画・製造販売
- 概要
- 多彩な景品制作で顧客の販促ニーズに応えます。
- 競争力
- 企画・製造の一貫体制
- 顧客
-
- ゲームセンター
- プライズゲーム卸売業者
- イベント企画会社
- 製品
-
- プライズ景品企画
- 制作・販売
- ライセンス管理
飲食店舗運営支援
- 概要
- レモネード専門店やポップコーン店展開を支援。
- 競争力
- エンタメ連携の飲食事業ノウハウ
- 顧客
-
- 飲食チェーン
- 物販店
- イベント会場
- 製品
-
- 飲食店舗運営
- 商品企画・販売
- サプライチェーン管理
映画館運営・コンテンツ配給
- 概要
- 収益力の高い映画関連事業を展開。
- 競争力
- マーケティングネットワークの広さ
- 顧客
-
- 映画館運営会社
- 配給会社
- 映画製作会社
- 製品
-
- 映画館運営
- 映画配給
- マーケティング
カラオケ店運営支援
- 概要
- 地域密着型カラオケ運営で顧客満足を追求。
- 競争力
- 地域への強い浸透
- 顧客
-
- カラオケ店舗運営会社
- レジャー施設
- 製品
-
- 店舗運営
- システム管理
- イベント企画
競争優位性
強み
- 急速な事業拡大とM&Aによる規模拡大
- 多様なエンタメ関連事業の統合運営
- オンラインクレーンゲーム分野での先行者優位
- 強力な経営陣による迅速な意思決定
- 豊富な資本による安定した運営基盤
- 全国的な店舗ネットワーク
- 海外事業の展開による成長余地
- ブランドリニューアル戦略の成功
- 多角的な製品・サービス展開
- 子会社の多様な事業領域カバー
競争上の優位性
- セガエンタテインメントの取得による店舗数拡大
- オンラインと実店舗の融合による顧客接点強化
- 独自のオンラインプラットフォーム運営技術
- 幅広いエンタメ分野の事業シナジー創出
- 新規M&Aによる即戦力の獲得と成長促進
- 国内外の市場での広範なプレゼンス
- 大手資本からの安定したバックアップ
- 多様な顧客層に対応可能な事業ポートフォリオ
- 先進的なIT技術活用による効率化
- エンタメ×飲食の新業態開発能力
脅威
- 競争激化による利益率低下リスク
- 経済環境変動の影響によるレジャー需要減少
- オンライン事業の技術的脆弱性
- 法規制や公的規制の強化可能性
- 新規参入者による市場シェア侵食
- 海外事業の政治・経済リスク
- 人材確保・育成の困難性
- 消費者の嗜好変化による需要減少
- 自然災害等による施設運営リスク
- デジタルコンテンツの著作権問題
イノベーション
2020: オンラインクレーンゲーム『LIFTる。』サービス開始
- 概要
- 2020年8月に開始したオンラインクレーンゲームプラットフォーム。
- 影響
- 顧客基盤拡大と新収益源創出に貢献。
2020: セガエンタテインメント株式85.1%取得
- 概要
- セガグループからの大規模株式取得により子会社化。
- 影響
- 店舗規模と事業基盤の大幅拡充。
2021: 米国複合エンタメ施設『ENTERRIUM』事業譲受
- 概要
- NAMCO USAの施設を買収し北米事業強化。
- 影響
- 米国市場での事業拡大に寄与。
2022: カラオケ事業シン・コーポレーション株取得
- 概要
- カラオケ店舗運営を強化しエンタメ事業多角化。
- 影響
- 新たな顧客接点確保と収益多様化。
2023: 東証グロース市場に上場
- 概要
- 資本調達と市場認知度向上を目的に上場を果たす。
- 影響
- 資金基盤強化と企業価値向上に寄与。
2023: 複数のアミューズメント企業を連続M&A
- 概要
- ゲームセンター運営会社や関連企業を積極買収し拡大。
- 影響
- 店舗網と事業領域の大幅拡大実現。
サステナビリティ
- 地域社会への雇用創出と経済貢献
- 環境にやさしい施設運営の推進
- 安全・安心なサービス提供の徹底
- 多様性を尊重した人材育成
- 法令遵守と企業倫理の徹底